Abd Nasir, Nurathirah (2019) Pengaruh elemen gamifikasi terhadap motivasi pelajar menggunakan aplikasi quizizz. Masters thesis, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.
|
Text
24p NURATHIRAH ABD NASIR.pdf Download (880kB) | Preview |
|
Text (Copyright Declaration)
NURATHIRAH ABD NASIR COPYRIGHT DECLARATION.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
||
Text (Full Text)
NURATHIRAH ABD NASIR WATERMARK.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Pelajar generasi abad ke 21 sekarang lebih berminat belajar menggunakan gadjet atau alat-alat komunikasi canggih tanpa wayar yang berasaskan teknologi. Sejajar dengan hasrat kerajaan dalam mempraktikkan Pendidikan Abad ke-21 (PAK 21) dalam melahirkan pelajar yang berkolaboratif dan berfikiran kritis, satu kajian telah dilaksanakan untuk mengkaji tahap motivasi intrinsik dan ekstrinsik pelajar terhadap kaedah pembelajaran gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz. Reka bentuk kajian yang digunakan dalam kajian ini adalah berbentuk tinjauan deskriptif dan infrensi dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui instrumen soal selidik. Lokasi sampel kajian dilakukan di Kolej Kemahiran Tinggi Mara (KKTM) Sri Gading, Batu Pahat, Johor terhadap pelajar Diploma Kejuruteraan Bangunan yang mengambil kursus Kejuruteraan Matematik 3. Kajian rintis telah dijalankan kepada pelajar Diploma Kejuruteraan Awam UTHM seramai 30 orang. Manakala responden bagi kajian ini adalah sebanyak 63 orang pelajar KKTM. Data dianalisis menggunakan SPSS versi 22.0 bagi menentukan purata skor min dan analisis regresi berganda. Secara keseluruhannya, hasil analisis data menunjukkan bahawa tahap motivasi intrinsik adalah (min=3.52) dan tahap motivasi ekstrinsik adalah (min=3.53) selepas menggunakan kaedah gamifikasi. Kedua-dua nilai purata skor min tahap motivasi intrinsik dan ekstrinsik pelajar berada pada tahap sederhana. Manakala hasil daripada ujian infrensi menggunakan analisis regresi berganda menunjukkan 48.6% variasi tahap motivasi intrinsik dipengaruhi oleh elemen tahap dan kutipan mata. Seterusnya bagi tahap motivasi ekstrinsik, sejumlah 62.5% variasi tahap motivasi ekstrinsik dipengaruhi oleh elemen kutipan mata, tahap, ganjaran dan avatar. Oleh itu, kajian ini dapat membantu tenaga pengajar agar mudah mencipta dan menggunakan kaedah gamifikasi yang boleh meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik pelajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran mereka selaras dengan visi PAK 21.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1025-1050.75 Teaching (Principles and practice) |
Divisions: | Faculty of Technical and Vocational Education > Department of Vocational Education |
Depositing User: | Mrs. Sabarina Che Mat |
Date Deposited: | 11 Aug 2021 04:58 |
Last Modified: | 11 Aug 2021 04:58 |
URI: | http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/625 |
Actions (login required)
View Item |